1. El Jardín de Balamb
Una enfermería, un aula y dos compañeros nuevos: tu primer día de Seed empieza aquí.
Guía paso a paso
Guía en español de la versión actual (PS4, Switch, Xbox One y PC): 40 capítulos en orden de juego. Cada paso, una o dos frases.
© Square Enix · Imágenes oficiales: IGDB.com
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Una enfermería, un aula y dos compañeros nuevos: tu primer día de Seed empieza aquí.
Una cueva ardiente, un reloj en marcha y un invocador muy orgulloso.
Un desembarco bajo presión, una torre y una carrera contra el reloj.
Notas, uniforme y un baile que no olvidarás, con una cita inesperada al final.
Tu primera misión, una lámpara con sorpresa y un pueblo lleno de cartas.
Mientras duermes en el tren, otro soldado vive una noche muy rara.
Un tren, un plan de rebeldes y un sensor que no se ríe de nadie.
Vuelves a soñar con el soldado despistado y toca preparar el futuro.
Un Jardín rival, un francotirador con labia y una ciudad que da vueltas.
Un laberinto antiguo con engranajes, cadenas y un viejo secreto.
Un plan arriesgado, unas alcantarillas laberínticas y un disparo que lo cambia todo.
Otro sueño, otro pueblo tranquilo y una patrulla de lo más peculiar.
Celdas, guardias y un puñado de mumbas muy agradecidos con quien los trate bien.
Selphie, un coche robado y diez minutos para frenar una guerra.
Tu Jardín se ha vuelto un campo de batalla y el jefe está abajo.
El Jardín encalla en un pueblo de pescadores con mucho que contar.
Música en directo, un Jardín que vuela y un club de cartas secreto.
Veinte monstruos con cuchillo, un rey y un caballero con prisa.
Tu pueblo, lleno de soldados, un perro listo y dos viejos amigos.
Selphie regresa a su Jardín y encuentra más de lo que esperaba.
Dos Jardines frente a frente y una cuenta pendiente que saldar.
Un orfanato junto al mar, dos cartas únicas y muchas respuestas.
Otro sueño, otro Laguna y una espada contra algo con muchas ganas de comer.
Una carta, un barco escondido y una sola visita para aprovecharlo todo.
Un lago seco, huesos enormes y la puerta secreta hacia la ciudad del futuro.
Un laboratorio, guardias muy despistados y una joven tras un cristal.
Plataformas flotantes, tiendas raras y un tren con muy mal carácter.
Una puerta al espacio, un laboratorio con cuenta atrás y una chica en peligro.
Una nave, ocho bichos de colores y un reencuentro en Esthar.
Un cactus ladrón de vidas, un dragón rey y una mazmorra bajo el mar.
Un pueblo escondido, seis bosques a medias y un santuario secreto.
Una voz en el lago, un mono con piedras y luces en el cielo.
Cartas, armas y revistas: lo último que puedes cerrar antes del final.
La última parada antes de que todo cambie para siempre.
El rescate de Rinoa abre el tramo final y el tiempo empieza a plegarse.
Con las ciudades selladas, el Lagunamov y sus cartas te esperan fuera.
Un castillo que te quita las habilidades y te obliga a dividir el grupo.
Llaves, cofres, ascensores y los últimos guardianes antes de la torre.
El desafío opcional más brutal de todo el juego, escondido en una nube.
El último combate de la aventura: cuatro fases y ninguna segunda oportunidad.
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