1. Prólogo: un tropiezo en el bosque
Un bosque, un ladrón con máscara y una forma muy poco heroica.
Guía paso a paso
Guía en español de la versión actual (Nintendo 64 en Switch Online): 36 capítulos en orden de juego. Cada paso, una o dos frases.
© Nintendo · Imágenes oficiales: IGDB.com
Un bosque, un ladrón con máscara y una forma muy poco heroica.
Cuatro sectores, un mapa barato y un hada despistada.
Cinco niños escondidos, una clave y un telescopio con vistas.
Un trato, una flor y una cita puntual a medianoche.
Máscaras nocturnas, un ladrón en el parque y una libreta muy útil.
Un camino envenenado, una bruja herida y una cámara con sorpresa.
Como Link Deku, un palacio vigilado y una judía gratis.
Una judía, unos nenúfares y una canción que despierta templos.
Flores, antorchas y una mazmorra que no perdona despistes.
El agua vuelve a ser limpia y quedan muchos recados pendientes.
Hielo, bolas de nieve y un pueblo helado de misterio.
Una lupa, un fantasma amable y una nana que lo cambia todo.
Un templo helado, un gigante dormilón y fuego para derretirlo todo.
Barriles, carreras y una yegua que te espera en el rancho.
Una playa, un Zora moribundo y una nueva forma para nadar.
Un laberinto submarino, guardianas con espadas y un tesoro muy codiciado.
Siete huevos por rescatar, un caballito de mar y una melodía nueva.
Tuberías, norias y corrientes que solo un Zora sabe dominar.
Un valle de fantasmas al este, un soldado perdido y un puente roto.
Un esqueleto gigante, tumbas que se abren de noche y una canción.
Una casa que suena, una niña asustadiza y un padre muy cambiado.
Un pozo lleno de Gibdo con hambre y un escudo que brilla.
Luz y sombra en un castillo olvidado, con un rey muy cabezota.
Clones, interruptores y plataformas móviles hasta lo más alto.
Un templo que se da la vuelta: luz, espejos y un último desafío.
Una historia de amor con reloj: cada hora cuenta en Ciudad Reloj.
Del escondite de un ladrón a la boda más esperada de Términa.
Un rancho que defender, una leche que repartir y un escenario esperándote.
Sesenta arañas, dos casas y una bolsa con sitio para cientos de rupias.
Trece corazones escondidos entre minijuegos, cuentos y buzones.
Grutas, ranas y peces: el gran recorrido de corazones fuera de la ciudad.
Repasa fuentes, bolsas y espadas antes del último gran viaje.
El tiempo se acaba. Hora de cumplir tu promesa a los cuatro gigantes.
Cuatro pequeños templos, cuatro niños y un tesoro en cada uno.
Último combate: todo lo que has aprendido sirve ahora.
Una lista de cabo a rabo para no dejarte nada en Términa.
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