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Capítulo 16

Fisherman's Horizon

El Jardín encalla en un pueblo de pescadores con mucho que contar.

11 pasos0 de 11 pasos hechos40 minDisco 2

© Square Enix · Imágenes oficiales: IGDB.com

Consigues

  • Expediente F 3 (maestro pescador, solo si bajas antes del montacargas)
  • Timber Maniacs nº 4 (posada) y nº 5 (casa del mecánico)
  • Carta de Quetzal (rara, el alcalde)
  • Superelixir (recompensa del maestro pescador)
  • Artema (punto de extracción oculto, casa del alcalde) y Revitalia
  • Adamantino (arrebatado al jefe del capítulo)
  1. 1 Baja con cuidado

    Tras el choque, Cid te pide bajar con tus dos compañeros del equipo 2. Toma el ascensor al segundo piso, sal al balcón y escucha a los representantes del pueblo.Reportar un errorEnlace al paso 1
    Aviso
    Antes de usar el montacargas que baja al pueblo, toma la escalera oculta de la chimenea: si no, pierdes el Expediente F 3 y la misión del maestro pescador.
  2. 2 Baja por la escalera

    Sigue las pasarelas a la derecha hasta la chimenea y baja por la escalera casi invisible pegada a ella. Abajo, a la izquierda, el hombre sentado al borde del muelle es el maestro pescador.Reportar un errorEnlace al paso 2
    Consejo
    Dile que lo sientes y te regala la revista Expediente F 3; vuelve a hablarle para que te pida un favor.
  3. 3 Entra en el pueblo

    Sube de nuevo, habla con el hombre del montacargas y baja hasta el pueblo. Sigue a la derecha hasta un punto de guardado; al lado hay un punto de extracción con Revitalia.Reportar un errorEnlace al paso 3
    Consejo
    Si no te cabe más magia, descarta alguna antigua desde Magia, en la opción de intercambiar.
  4. 4 Busca la posada

    Sigue las vías hacia la derecha y entra en la casa de la izquierda: es la posada, donde dormir cuesta 100 guiles. Arriba, en el suelo, hay una revista Timber Maniacs.Reportar un errorEnlace al paso 4
    Consejo
    Cruza el muelle de enfrente y habla con el chico de la barca: di que viste al viejo pescador y que te impresionó, porque forma parte de su encargo.
  5. 5 Visita al alcalde

    Baja por los paneles solares hasta la casa central y sube al segundo piso. El alcalde guarda la carta de Quetzal; su esposa tendrá la de Irvine solo si avanzaste la cadena de la Reina.Reportar un errorEnlace al paso 5
    Consejo
    En ese mismo piso hay un punto de extracción oculto con Artema: no te lo pierdas.
  6. 6 Habla con Dodonner

    Fuera de la casa, a la derecha, un hombre está sentado al borde de la plataforma: es el director del Jardín de Galbadia. Tiene las cartas que hayas perdido ante alumnos de su Jardín.Reportar un errorEnlace al paso 6
    Consejo
    Si le dejaste la carta de Ifrit al general Calway para ganar la de Rinoa, aquí puedes recuperarla; guarda antes de jugar.
  7. 7 Defiende el pueblo

    Al volver arriba, los soldados de Galbadia atacan el pueblo. Baja otra vez a la zona residencial, elige ir a ayudar al alcalde y vence a un soldado de élite y dos soldados G.Reportar un errorEnlace al paso 7
    Consejo
    Si algún G.F. tiene el enlace de ataque de estado, ponle Tiniebla: el combate que sigue será mucho más cómodo.
  8. 8 Repite contra el blindado

    Vuelve el robot de la Base de misiles, ahora sin cuenta atrás y con menos vida: bastan los ataques normales. Tus otros compañeros salen de los restos; habla con Rinoa y luego insiste al alcalde.Reportar un errorEnlace al paso 8
  9. 9 Toma la revista del mecánico

    Sube por las vías hasta la casa del mecánico, a la derecha de la plaza, y entra. En el suelo hay otra revista Timber Maniacs; volverás aquí más adelante para una misión del Pueblo Shumi.Reportar un errorEnlace al paso 9
  10. 10 Cierra la historia del pescador

    Habla otra vez con el chico de la barca. Luego, con Irvine ya contigo, baja a ver al maestro pescador, síguelo hasta la posada, acepta quedarte un rato y acompáñalo de vuelta al muelle.Reportar un errorEnlace al paso 10
    Consejo
    Al final de la charla te regala un Superelixir, que cura por completo a todo el grupo.
  11. 11 Vuelve al Jardín

    Regresa al Jardín por las pasarelas del principio. Irvine sugiere ir a ver a Selphie, que te espera en el patio, y con eso se cierra la estancia en F.H.Reportar un errorEnlace al paso 11

El jefe: BGH251F2

Coleccionables en este capítulo

Lo que puedes conseguir por primera vez a partir de aquí. Cada enlace lleva a su ficha.

Pendiente de confirmar (3)

Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.

  • Nombres españoles del alcalde y de su esposa (Dobe y Flo en inglés); el texto los describe sin nombre.
  • Numeración de las dos Timber Maniacs: Vandal (orden de la Ultimania) da el nº 4 a la posada y el nº 5 a la casa del mecánico; el wiki en inglés los invierte.
  • La carta de Irvine y la de Ifrit recuperada no cuentan aquí: la de Irvine es de la cadena de la Reina de las Cartas (capítulo de cabos sueltos) y la de Ifrit ya se ganó en la Caverna de las Llamas.
Fuentes consultadas (5)

Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.

Historial de cambios (1)
  • : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.

Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.

Consigues: Timber Maniacs nº 3 (habitación del hotel de Timber), Timber Maniacs nº 7 (habitación del hotel de Dollet), Timber Maniacs nº 8 (segunda planta del bar de Dollet, mesa de cartas).