Saltar al contenido

PS4, Switch, Xbox One y PC · Para el 100 %

Cartas y Triple Triad de Final Fantasy VIII Remastered

Las 33 cartas raras de Triple Triad (niveles 8 a 10) se ganan a jefes, a personajes de la historia, en la Cofradía CC y con la Reina de las Cartas. Guarda antes de jugar: perder una te da el trofeo Perdedor.

Consigues

  • Las 33 cartas raras de los niveles 8 a 10, más la Alienígena (nivel 5)
  1. 1 Guarda antes de jugar

    Las 33 raras son de los niveles 8 a 10 y perder una te da el trofeo Perdedor, así que guarda antes de cada partida.
  2. 2 Rechaza mezclar reglas

    Al llegar de otra región te pueden proponer mezclar reglas: si rechazas, juegas con las de siempre; si aceptas, una regla puede propagarse o abolirse.
  3. 3 Vence a jefes y G.F.

    Ocho cartas raras se ganan al vencer a Ifrit, Diablo, Seclet, Minotauro, Odín, Cerbero, Bahamut y Edén.
  4. 4 Juega a los personajes de la historia

    Diecisiete cartas raras las tienen personajes de la historia, como Mogurito, Quistis, Zell o Edea. Guarda antes y repite la partida hasta ganar.
  5. 5 Pierde ante la Reina de las Cartas

    Pierde la carta que te pida la Reina para desbloquear Kiros, Irvine, Chocogordo, Helltrain o Fénix, y recupera la tuya ganándosela a su hijo, en Dollet.
  6. 6 Completa la Cofradía CC

    La Cofradía CC da tres cartas: Leviatán (Joker), Rubí (Corazón) y Gilgamesh (Rey, el último miembro).
  7. 7 No mates al Alienígena

    Dale un Elixir cada vez que lo pida (cinco veces) y no lo mates: es la única carta que se pierde para siempre.

En detalle

Triple Triad es el juego de cartas de Final Fantasy VIII: se juega en un tablero de 3×3 y gana quien se queda con más cartas. Hay 110 cartas, 11 por nivel; las 33 raras son de los niveles 8 a 10 y perder una te da el trofeo Perdedor, así que guarda antes de jugar. Cada región tiene sus reglas (Abierto, Igual, Suma, Pared…): al llegar de otra región te pueden proponer mezclarlas y, si aceptas, una regla puede propagarse o abolirse; si rechazas, juegas con las de siempre. La regla de pago decide qué cartas cambian de dueño. Aquí tienes quién tiene cada rara, cómo seguir a la Reina de las Cartas, qué da la Cofradía CC y la única carta que se pierde para siempre, Alienígena. En la Remastered ya no existe el trofeo Coleccionista.

34 en total5 zonas

Llevas 0/34 marcados

Marca lo que ya tienes. Se guarda solo en este navegador, sin cuenta, y no sale de tu dispositivo.

Ir a zona

Cartas de jefes y G.F.

8

Marcados en esta zona: 0/8

  1. #1

    Carta de Ifrit (nivel 8)

    Caverna de las Llamas: se gana al vencer a Ifrit.

    Ifrit es débil al hielo: tira de Shiva y la carta es tuya en cuanto cae. Te sirve para ganar luego la de Rinoa; después la recuperas con Dodonner, en F.H.

  2. #2

    Carta de Diablo (nivel 9)

    Combate de la Lámpara mágica en Balamb: se gana al vencer a Diablo.

    El combate empieza al usar la lámpara que te da Cid. Si sales sin que te la dé, vuelve a su despacho antes de subir al tren de Timber. Si no la recibes, o la vendes, pierdes el combate y el G.F.

  3. #3

    Carta de Seclet (nivel 8)

    Tumba del Rey sin Nombre: se gana al vencer a Seclet y Minotauro.

    Seclet huye en el primer combate; su carta llega cuando vences a los dos hermanos juntos. Si la pierdes contra la Reina de las Cartas, a cambio sale la de Irvine.

  4. #4

    Carta de Minotauro (nivel 8)

    Tumba del Rey sin Nombre: llega con el G.F. Hermanos, tras la breve secuencia posterior al combate.

    Se recibe junto a la de Seclet, de modo que la tumba te da dos cartas raras de una vez. Convertida, puede dar Adamantino para la Lionheart.

  5. #5

    Carta de Odín (nivel 9)

    Ruinas de Centra: se gana al vencer a Odín.

    Hay que derrotarlo antes de que se agote el reloj de 20 minutos; si no, su espada acaba contigo.

  6. #6

    Carta de Cerbero (nivel 9)

    Jardín de Galbadia, durante la batalla de los Jardines: se gana al vencer al guardián.

    Es el monstruo de tres cabezas del vestíbulo; absorbe el rayo y es inmune al viento.

  7. #7

    Carta de Bahamut (nivel 9)

    Isla del Centro de Investigación: se gana al vencer a Bahamut.

    Antes de entrar conviene tener el Lagunamov. Convertida da 100 Superelixires, muy útil antes del final.

  8. #8

    Carta de Edén (nivel 9)

    Isla del Centro de Investigación: se gana al vencer a Ente Artema.

    Extrae antes a Edén, que es el G.F. del combate; si falla, vuelve a por Tiamant en el Castillo de Artemisa.

Cartas que se ganan jugando a la historia

17

Marcados en esta zona: 0/17

  1. #9

    Carta de Mogurito (nivel 8)

    Jardín de Balamb: el chico de camiseta azul que corre alrededor del anillo.

    Guarda en el vestíbulo y juégale hasta ganar. Si la pierdes contra la Reina, a cambio sale la de Kiros.

  2. #10

    Carta de Quistis (nivel 10)

    Jardín de Balamb: cualquier miembro del club de fans de Quistis, en el aula o la cafetería.

    Insiste con ellos hasta ganar; la carta no exige que Quistis vaya en el grupo.

  3. #11

    Carta de Zell (nivel 10)

    Casa de Zell, en Balamb: su madre.

    Zell tiene que ir en tu grupo para que ella juegue. Entra, sal y vuelve a entrar si no te reta.

  4. #12

    Carta de Seifer (nivel 10)

    Despacho de Cid, en la tercera planta del Jardín.

    Se gana jugando contra Cid. Si no la ganas entonces, él sigue teniéndola más adelante, en el orfanato.

  5. #13

    Carta de Angelo (nivel 8)

    Timber: Watts, el hombre de amarillo, antes de seguir con la misión.

    Usa la regla Igual a tu favor y guarda antes de cada partida. Más adelante puedes retarle otra vez a bordo de los Seed Blancos.

  6. #14

    Carta de Eolo (nivel 9)

    Balamb tras la liberación: el hombre de la puerta del hotel.

    Solo aparece después de ganar a Viento y Trueno. No lleves reglas de otras regiones al jugar con él.

    Notas: Según el wiki en inglés, antes puede tenerla la hija del dueño del hotel, en la casa junto a la de Zell, si durante la ocupación ayudas a un chico a burlar a los guardias.

  7. #15

    Carta de Quetzal (nivel 8)

    Fisherman's Horizon: el alcalde, en el segundo piso de su casa.

    Baja por los paneles solares hasta la casa central y reta al alcalde.

  8. #16

    Carta de Selphie (nivel 10)

    Jardín de Trabia: la chica de la fuente con la que hablaba Selphie.

    Guarda antes y rechaza siempre mezclar reglas. En Trabia mandan Suma y Mano mezclada.

  9. #17

    Carta de Edea (nivel 10)

    Orfanato: Edea, en la sala contigua.

    Juega con ella antes de hablar con el grupo. En Centra rigen Mano mezclada, Igual y Suma: rechaza mezclar reglas.

  10. #18

    Carta de Shiva (nivel 8)

    Barco de los Seed Blancos: Zone, en la zona central.

    Dale gratis la revista «Mil novias» y te da la carta y un Cáliz Bautismal. Sin la revista, no hay carta hasta el disco 4, con la Cofradía CC.

  11. #19

    Carta de Sirena (nivel 8)

    Pub de Dollet: el dueño, en la planta superior.

    Reta al hombre señalado hasta que acepte; tras vencerle, sigue a su habitación y juega de nuevo.

  12. #20

    Carta de Rinoa (nivel 10)

    Residencia Calway, en Deling: el general Calway.

    Pregúntale por la carta y pierde a propósito la de Ifrit: solo entonces juega la de Rinoa. Después recupera Ifrit con Dodonner, en F.H. Puedes hacerlo antes, desde la Base de misiles.

  13. #21

    Carta de Chocobito (nivel 8)

    Santuario Chocobo: el propio chocobito.

    Solo se llega con chocobo, tras completar los seis Bosques Chocobo. Si la pierdes contra la Reina, a cambio sale la de Chocogordo.

  14. #22

    Carta de Ward (nivel 10)

    Palacio de Esthar: el doctor Odine, en su sala.

    Rechaza todas las propuestas de mezclar reglas, sobre todo las de Centra.

  15. #23

    Carta de Alejandro (nivel 9)

    Base Lunar: Piet.

    En la Luna rigen todas las reglas a la vez. Guarda antes y repite si hace falta; si no la ganas, Piet vuelve a jugarla más tarde en el lugar de aterrizaje. Perderla ante la Reina da la de Helltrain.

  16. #24

    Carta de Laguna (nivel 10)

    Base Lunar: Eleone, antes de hablarle.

    Convertida da 100 Sales heroicas. Solo la juega en la Luna: si no la ganas ahora, tendrás que esperar a la Cofradía CC del disco 4.

  17. #25

    Carta de Squall (nivel 10)

    Laguna, en la Residencia Presidencial de Esthar o a bordo del Lagunamov.

    Rechaza siempre mezclar reglas. Si no la ganas ahora, puedes retarle más tarde en la nave.

Cofradía CC

3

Marcados en esta zona: 0/3

  1. #26

    Carta de Leviatán (nivel 9)

    Joker, en la Zona de entrenamiento del Jardín de Balamb.

    Aparece a ratos y no es obligatorio vencerle para completar la cofradía, pero su carta es la de Leviatán.

    Notas: Se necesitan 15 victorias en el Jardín para empezar la cofradía; las de la cafetería, la biblioteca y el aula no cuentan.

  2. #27

    Carta de Rubí (nivel 9)

    Corazón (Shu), en el puente, cuando ya diriges el Jardín.

    Va después de Pica. Orden de la baraja: Sota, Trébol, Princesas Diamante, Pica, Corazón y Rey.

  3. #28

    Carta de Gilgamesh (nivel 8)

    Rey (Quistis), el último miembro de la Cofradía CC.

    Aparece de noche: tras Corazón, habla con Nida y con la doctora Kadowaki y duerme en tu cama. Convertida da Sal sacra.

    Notas: El trofeo Maestro del Club de Cartas se pierde en el punto de no retorno. Si lo completas, los miembros reaparecen en el Lagunamov con tus cartas perdidas.

Reina de las Cartas

5

Marcados en esta zona: 0/5

  1. #29

    Carta de Kiros (nivel 10)

    Deling: hombre de negro en la calle comercial, al sur del hotel. Se desbloquea perdiendo Mogurito ante la Reina.

    Con la Reina en Dollet, elige «Mi padre artista» y pierde la carta de Mogurito cuando te la pida. Recupérala ganándosela a su hijo, en la casa de la calle que baja del pub. La de Kiros, convertida, da Aceleradores, que enseñan AutoPrisa.

  2. #30

    Carta de Irvine (nivel 10)

    F.H.: la esposa del alcalde. Se desbloquea perdiendo Seclet ante la Reina.

    Pierde la carta de Seclet cuando la Reina te la pida («Mi padre artista», en Dollet) y reta a la esposa del alcalde. Seclet vuelve ganándosela a su hijo.

  3. #31

    Carta de Chocogordo (nivel 8)

    Jardín de Balamb: el estudiante sentado fuera de la biblioteca. Se desbloquea perdiendo Chocobito ante la Reina.

    Pierde la carta de Chocobito cuando la Reina te la pida («Mi padre artista») y recupérala luego con su hijo, en Dollet.

  4. #32

    Carta de Helltrain (nivel 9)

    Bar de Timber: el camarero. Se desbloquea perdiendo Alejandro ante la Reina.

    Pierde la carta de Alejandro cuando la Reina te la pida («Mi padre artista») y recupérala luego con su hijo, en Dollet.

    Notas: El G.F. Helltrain se consigue por otra vía; esta es solo su carta.

  5. #33

    Carta de Fénix (nivel 9)

    Esthar: el ayudante presidencial. Se desbloquea perdiendo Helltrain ante la Reina.

    Es el último eslabón: pierde la de Helltrain cuando la Reina te la pida y recupérala con su hijo, en Dollet.

La única carta que se pierde

1

Marcados en esta zona: 0/1

  1. #34

    Carta de Alienígena (nivel 5)

    Cerca del cráter del antiguo Jardín de Balamb: el Alienígena, en un combate aleatorio.

    Dale un Elixir cada vez que lo pida (cinco veces). No lo mates: perderías la carta para siempre. Es la única que no se recupera con la Reina ni con la Cofradía CC.

    Notas: Se pierde también al cruzar el punto de no retorno, junto con el trofeo OVNI.

    Se puede perder Desde el capítulo 32

Todas de un vistazo

Cartas y Triple Triad de Final Fantasy VIII Remastered: dónde conseguir cada una
NombreDóndeCapítulo
Carta de Ifrit (nivel 8)Caverna de las Llamas: se gana al vencer a Ifrit.Capítulo 2
Carta de Diablo (nivel 9)Combate de la Lámpara mágica en Balamb: se gana al vencer a Diablo.Capítulo 5
Carta de Seclet (nivel 8)Tumba del Rey sin Nombre: se gana al vencer a Seclet y Minotauro.Capítulo 10
Carta de Minotauro (nivel 8)Tumba del Rey sin Nombre: llega con el G.F. Hermanos, tras la breve secuencia posterior al combate.Capítulo 10
Carta de Odín (nivel 9)Ruinas de Centra: se gana al vencer a Odín.Capítulo 18
Carta de Cerbero (nivel 9)Jardín de Galbadia, durante la batalla de los Jardines: se gana al vencer al guardián.Capítulo 21
Carta de Bahamut (nivel 9)Isla del Centro de Investigación: se gana al vencer a Bahamut.Capítulo 30
Carta de Edén (nivel 9)Isla del Centro de Investigación: se gana al vencer a Ente Artema.Capítulo 30
Carta de Mogurito (nivel 8)Jardín de Balamb: el chico de camiseta azul que corre alrededor del anillo.Capítulo 2
Carta de Quistis (nivel 10)Jardín de Balamb: cualquier miembro del club de fans de Quistis, en el aula o la cafetería.Capítulo 2
Carta de Zell (nivel 10)Casa de Zell, en Balamb: su madre.Capítulo 5
Carta de Seifer (nivel 10)Despacho de Cid, en la tercera planta del Jardín.Capítulo 5
Carta de Angelo (nivel 8)Timber: Watts, el hombre de amarillo, antes de seguir con la misión.Capítulo 7
Carta de Eolo (nivel 9)Balamb tras la liberación: el hombre de la puerta del hotel.Capítulo 19
Carta de Quetzal (nivel 8)Fisherman's Horizon: el alcalde, en el segundo piso de su casa.Capítulo 16
Carta de Selphie (nivel 10)Jardín de Trabia: la chica de la fuente con la que hablaba Selphie.Capítulo 20
Carta de Edea (nivel 10)Orfanato: Edea, en la sala contigua.Capítulo 22
Carta de Shiva (nivel 8)Barco de los Seed Blancos: Zone, en la zona central.Capítulo 24
Carta de Sirena (nivel 8)Pub de Dollet: el dueño, en la planta superior.Capítulo 33
Carta de Rinoa (nivel 10)Residencia Calway, en Deling: el general Calway.Capítulo 33
Carta de Chocobito (nivel 8)Santuario Chocobo: el propio chocobito.Capítulo 31
Carta de Ward (nivel 10)Palacio de Esthar: el doctor Odine, en su sala.Capítulo 27
Carta de Alejandro (nivel 9)Base Lunar: Piet.Capítulo 28
Carta de Laguna (nivel 10)Base Lunar: Eleone, antes de hablarle.Capítulo 28
Carta de Squall (nivel 10)Laguna, en la Residencia Presidencial de Esthar o a bordo del Lagunamov.Capítulo 29
Carta de Leviatán (nivel 9)Joker, en la Zona de entrenamiento del Jardín de Balamb.Capítulo 33
Carta de Rubí (nivel 9)Corazón (Shu), en el puente, cuando ya diriges el Jardín.Capítulo 33
Carta de Gilgamesh (nivel 8)Rey (Quistis), el último miembro de la Cofradía CC.Capítulo 33
Carta de Kiros (nivel 10)Deling: hombre de negro en la calle comercial, al sur del hotel. Se desbloquea perdiendo Mogurito ante la Reina.Capítulo 33
Carta de Irvine (nivel 10)F.H.: la esposa del alcalde. Se desbloquea perdiendo Seclet ante la Reina.Capítulo 33
Carta de Chocogordo (nivel 8)Jardín de Balamb: el estudiante sentado fuera de la biblioteca. Se desbloquea perdiendo Chocobito ante la Reina.Capítulo 33
Carta de Helltrain (nivel 9)Bar de Timber: el camarero. Se desbloquea perdiendo Alejandro ante la Reina.Capítulo 33
Carta de Fénix (nivel 9)Esthar: el ayudante presidencial. Se desbloquea perdiendo Helltrain ante la Reina.Capítulo 33
Carta de Alienígena (nivel 5)Se puede perderCerca del cráter del antiguo Jardín de Balamb: el Alienígena, en un combate aleatorio.Capítulo 32