PS4, Switch, Xbox One y PC · Para el 100 %
Cosas que te puedes perder en Final Fantasy VII
Lo que se pierde o deja de estar al alcance si avanzas sin saberlo: cuándo ocurre y cómo evitarlo.
Qué reunimos aquí
Los avisos de pérdida y de no retorno que ya figuran revisados en cada capítulo y los coleccionables marcados como perdibles en las listas del 100 %. Cada entrada enlaza al capítulo donde ocurre.
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Coleccionables que se pierden
11Estos elementos de las listas del 100 % se pierden si pasas de largo. Cada uno dice dónde está y cómo no perderlo.
- IfritInvocacionesNave Cargo: está en el suelo tras el combate contra el jefe.Recógela antes de salir de la nave; no vuelve a aparecer.Capítulo 14: El desfile de Junon y la Nave CargoVer la lista
- RamuhInvocacionesGold Saucer, sala de los jockeys de la Plaza Chocobo, tras la Prisión de Corel.Entra en la Plaza Chocobo al volver de la prisión y recoge la materia. Si te vas sin cogerla, se pierde.Capítulo 17: Prisión de Corel y la carrera de chocobosVer la lista
- BahamutInvocacionesTemplo de los Ancianos: te la dan tras el Dragón Rojo.Recógela antes de salir del templo; después no hay vuelta atrás y se pierde, además del trofeo.Capítulo 25: El Templo de los AncianosVer la lista
- Guarda princesa (Aeris)Armas definitivasTemplo de los Ancianos: cofre de la sala del reloj IV.Cógelo antes de que acabe el templo; después Aeris se va del grupo y se pierde con ella.Capítulo 25: El Templo de los AncianosVer la lista
- Gran evangelio (Aeris)Límites finalesCasa del armero, cerca de Gongaga, con Mitrilo de la Cueva del anciano durmiente.Tienes que conseguirlo antes de que acabe el Templo de los Ancianos: si no, se pierde con el trofeo.Capítulo 25: El Templo de los AncianosVer la lista
- KjataInvocacionesBosque dormido: sigue la luz intermitente hasta una materia roja flotante.Cógela cuando se vea y con un hueco libre: si el inventario está lleno, se pierde para siempre por un error. Si no, puedes volver al bosque.Capítulo 26: Ciudad Huesos, el Bosque dormido y la Capital OlvidadaVer la lista
- Neo BahamutInvocacionesCráter del Norte: en la pantalla del punto de guardado, medio tapada por una roca.Es la única del juego: cógela antes de avanzar. Sin ella no habrá Bahamut CERO.Capítulo 30: Cráter del Norte y Mazo torbellinoVer la lista
- Bahamut CEROInvocacionesCañón Cosmo: la materia enorme azul de Bugenhagen.Llega con Bahamut y Neo Bahamut en el inventario y examina el cristal azul. Si no, se pierde; se puede desenterrar si falló la cuarta materia enorme.Capítulo 36: La Llave de los Ancianos y Arma DiamanteVer la lista
- Punto errado (Barret)Armas definitivasAsalto a Midgar: cofre junto al camino que lleva a Hojo.Debes tener a Barret en el grupo al abrir el cofre. Si no, se pierde.Capítulo 37: Asalto a MidgarVer la lista
- Grito de PG (Cait Sith)Armas definitivasEdificio Shinra, planta 64: en una taquilla.Ábrela durante el asalto a Midgar. Si no, se pierde.Capítulo 37: Asalto a MidgarVer la lista
- Caja de PandoraHabilidades enemigasDragón zombie, en la Cueva del Norte.Solo la usa el primero que derrotes, al morir y una vez por partida: ten equipadas todas tus materias.Capítulo 38: La Cueva del NorteVer la lista
Avisos del disco 1
25- Encarga el vestidoVestido, peluca, colonia y diadema tienen tres versiones, y solo puedes llevarte una de cada por partida.Capítulo 5: Mercado Muro, paso 3
- Abre el pasoLa Mano fantasma solo se consigue de los Fantasmas de este cementerio: derrótalos o róbales antes de irte.Capítulo 7: Cementerio de trenes y el pilar del Sector 7, paso 7
- Recoge la materia de la cápsulaEs la Habilidad enemiga nº 1: si sales del edificio sin ella, la pierdes para siempre.Capítulo 9: El laboratorio de Hojo y la planta 70, paso 5
- Consigue la Tarjeta 68La Tarjeta 68 solo se consigue aquí y ahora.Capítulo 9: El laboratorio de Hojo y la planta 70, paso 6
- Toca el piano de TifaEste recuerdo no se repite: si no tocas el piano ahora, esa materia se pierde.Capítulo 11: Kalm y la posada del pueblo, paso 7
- Compra el señueloSolo hay dos Atrae-Chocobo en todo el juego: no vendas nunca esta.Capítulo 12: Granja de Chocobos, el pantano y la Mina de Mitrilo, paso 3
- Asómate a Fuerte CóndorLas primeras batallas de Fuerte Cóndor se pierden si no vuelves tras ciertos momentos de la historia.Capítulo 13: Fuerte Cóndor y Bajo Junon, paso 1
- Recoge lo que caigaIfrit hay que recogerla del suelo tras el combate; si sales de la sala sin cogerla, se pierde.Capítulo 14: El desfile de Junon y la Nave Cargo, paso 11
- Equípate en el barLa armadura 4 ranuras solo se vende aquí hasta conseguir el Viento Fuerte; cómprala antes si la quieres.Capítulo 15: Costa del Sol y Monte Corel, paso 4
- Déjate caer por las víasLos tesoros de las trampas (Vara mágica a la izquierda y Medallón estrella a la derecha) se pierden si evitas la caída o pasas de largo.Capítulo 15: Costa del Sol y Monte Corel, paso 7
- Caza el LáserLáser con una Garra letal solo se consigue aquí; la siguiente oportunidad llega en el disco 3, con el Dragón oscuro.Capítulo 17: Prisión de Corel y la carrera de chocobos, paso 5
- Recoge la materia de los jinetesRamuh queda en el suelo de la sala de espera de los jinetes de Chocobo Square; si no la coges antes de la carrera, se pierde.Capítulo 17: Prisión de Corel y la carrera de chocobos, paso 8
- Visita el reactor en ruinasSi no la encuentras ahora, no se pierde: con el Viento Fuerte puedes volver al reactor y la materia ya se verá.Capítulo 18: Gongaga, paso 4
- Visita la casa de abajoLos eventos de Gongaga (Turcos, Escarlata y padres de Zack) se pierden si se dejan para después de la Piedra angular.Capítulo 18: Gongaga, paso 8
- Rompe la roca correctaPena capital solo se aprende aquí, de Espectro Gi o Perro rastrero; luego solo contra Grasatoda manipulándolo.Capítulo 19: Cañón Cosmo y la Cueva de los Gi, paso 8
- Camina sobre el aceiteEfecto añadido está en la segunda sala de la Cueva de los Gi y esa sala no se puede revisitar: cógela ahora.Capítulo 19: Cañón Cosmo y la Cueva de los Gi, paso 9
- Prepara el combateTrino solo se consigue aquí la primera vez; después, solo con Stilva en el Acantilado de Gaea o con Godo en la Pagoda.Capítulo 21: Monte Nibel, paso 8
- Repasa las tiendasLa Escopeta de Vincent solo se vende aquí y solo hasta que consigas el Viento Fuerte: si piensas usarlo, cómprala ahora.Capítulo 22: Ciudad Cohete, paso 3
- Intenta marcharteParaguas: el premio de 5.000 puntos de Speed Square solo se puede ganar antes de conseguir el Viento Fuerte; si lo quieres, no lo dejes para luego.Capítulo 24: La Piedra angular y la cita en Gold Saucer, paso 6
- Abre la puertaSolo hay una cita por partida. Si viene Barret consigues el trofeo/logro «Algo pasa con Barret»; si no, ya no hay otra oportunidad en esta partida.Capítulo 24: La Piedra angular y la cita en Gold Saucer, paso 7
- Repasa los límites de AerisGran evangelio y su trofeo/logro «Gran evangelio» se pierden si Aeris no lo aprende antes de entrar; el manual se consigue con el Mitrilo de la Cueva del anciano durmiente.Capítulo 25: El Templo de los Ancianos, paso 1
- Busca la materia moradaSúper suerte se queda aquí para siempre si no la coges ahora.Capítulo 25: El Templo de los Ancianos, paso 5
- Recoge la materia rojaBahamut y su trofeo/logro «Bahamut! Bahamut! Bahamut!» se pierden si no la recoges ahora; además la necesitarás para Bahamut CERO.Capítulo 25: El Templo de los Ancianos, paso 9
- Revisa el equipo de AerisAeris dejará el grupo con lo que lleve equipado y no se puede recuperar.Capítulo 25: El Templo de los Ancianos, paso 11
- Cruza el Bosque dormidoKjata se pierde si tu inventario de materia está lleno al cogerla: libera un hueco antes.Capítulo 26: Ciudad Huesos, el Bosque dormido y la Capital Olvidada, paso 4
Avisos del disco 2
20- Sube hasta la primera cuevaEl acantilado solo se visita una vez: Aliento mágico y Trino cuestan mucho de conseguir después.Capítulo 29: El Acantilado de Gaea, paso 3
- Coge la JabalinaLa Jabalina es única y el acantilado no se puede volver a visitar: no te la dejes.Capítulo 29: El Acantilado de Gaea, paso 5
- Recoge Turbo PM y Anillo venenoAmbos son únicos y este camino no se repite: no te los dejes.Capítulo 30: Cráter del Norte y Mazo torbellino, paso 9
- Haz recados antes de irEl Elemento básico del piano de Tifa en Nibelheim solo se consigue mientras Tifa es la líder, antes de que Cloud vuelva.Capítulo 32: Mideel y la Corriente vital, paso 1
- Alcanza el trenSi no llegas a subir al tren, pierdes la materia enorme y también la Última.Capítulo 33: Materia enorme: Corel, Fuerte Cóndor y vuelta a Mideel, paso 3
- Detén el trenSi el tren choca contra Corel del Norte, pierdes la materia enorme y la Última solo se puede comprar por 50.000 gil.Capítulo 33: Materia enorme: Corel, Fuerte Cóndor y vuelta a Mideel, paso 5
- Defiende Fuerte CóndorEs la batalla final del fuerte: las anteriores que no hiciste se pierden, y si caes aquí te quedas sin materia enorme ni Fénix (Fénix se puede excavar después).Capítulo 33: Materia enorme: Corel, Fuerte Cóndor y vuelta a Mideel, paso 7
- Entra por Bajo JunonSi aún no tienes la Yoshiyuki de Cloud, ve antes a Ciudad Cohete y habla varias veces con el anciano que mira el cohete: tras el jefe de este capítulo ya no te la dará.Capítulo 34: Materia enorme: el reactor submarino de Junon, paso 1
- Coge los cofres del muelleNo podrás volver a este muelle: coge la Trompeta, la Cimitarra y las Escamas de Leviatán antes de embarcar.Capítulo 34: Materia enorme: el reactor submarino de Junon, paso 7
- Persigue el submarino rojoTienes un tiempo límite: si el submarino rojo escapa, la tercera materia enorme se pierde. Si fallas, recarga.Capítulo 34: Materia enorme: el reactor submarino de Junon, paso 9
- Mete el códigoSi se acaba el tiempo sin la clave correcta, la cuarta materia enorme se pierde.Capítulo 35: Materia enorme: el cohete de Ciudad Cohete, paso 8
- Visita a BugenhagenTen antes Bahamut y Neo Bahamut: si examinas el cristal azul sin ellos, Bahamut CERO se pierde para siempre.Capítulo 36: La Llave de los Ancianos y Arma Diamante, paso 2
- Planta cara al colosoRoba el Sol naciente para Yuffie durante la pelea: solo se consigue así.Capítulo 36: La Llave de los Ancianos y Arma Diamante, paso 9
- Elige tus últimos pendientesAntes de entrar en Midgar termina el Paraíso de las tortugas y la misión de la materia robada en Wutai: tras esa vuelta no podrás hacerlo.Capítulo 36: La Llave de los Ancianos y Arma Diamante, paso 10
- Sobrevuela MidgarDentro de Midgar no se puede salir hasta el final del disco: termina antes el Paraíso de las tortugas y la misión de la materia robada en Wutai, que luego ya no se activa.Capítulo 37: Asalto a Midgar, paso 1
- Cruza el nivel superiorLos objetos de estos túneles no se pueden recuperar más tarde: el Aro de Aegis es uno de ellos.Capítulo 37: Asalto a Midgar, paso 2
- Recoge el Rayo máximoSi no recoges el Fono de luz y el Rayo máximo ahora, se pierden para siempre.Capítulo 37: Asalto a Midgar, paso 4
- Entra por la puerta lateralCuerno behemot, Lanza crecimiento, Grito de PG, Pila Banger y Puño maestro solo se pueden recoger ahora: tras el siguiente jefe ya no vuelves al edificio.Capítulo 37: Asalto a Midgar, paso 7
- Abre las taquillasEl Grito de PG es otro arma definitiva que se pierde para siempre si no lo recoges aquí.Capítulo 37: Asalto a Midgar, paso 8
- Prepara a BarretEl cofre del Punto errado, arma definitiva de Barret, solo aparece si Barret va en el grupo, y no podrás volver a por él.Capítulo 37: Asalto a Midgar, paso 11
Avisos del disco 3
2- Última parada antes del fondoAl bajar por el último camino en espiral, en la sala del fondo, ya no hay vuelta atrás ni puntos de guardado: termina antes todo lo pendiente y guarda.Capítulo 38: La Cueva del Norte, paso 10
- Elige tu equipo finalDesde aquí no se vuelve al mapa ni hay puntos de guardado hasta el final.Capítulo 39: Núcleo del planeta, paso 1
Pendiente de confirmar
Aún sin contrastar en dos fuentes
- La lista no es cerrada: solo recoge lo que ya está revisado en los capítulos y en las listas del 100 %. Que algo no figure aquí no confirma que se pueda recuperar.
- Typhon: las guías de la versión actual escriben Typhon y las de PlayStation de 1998, Typoon; no hay captura que lo zanje.
- Priscilla: las fuentes se reparten entre Priscilla y Priscila; se usa la más citada.
- Luna limitada: uVeJuegos la sitúa en el disco 3 y la wiki inglesa pide a Red XIII en el grupo; no hay una tercera fuente.
- Arma Última: el momento exacto en que se puede luchar es una sola fuente; el resto coinciden en que acaba en Cañón Cosmo.
- Ranuras: un hilo de Steam pide además usar Dados un mínimo de veces; GameFAQs y uVeJuegos solo mencionan las 40 victorias.
Fuentes
Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.