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Invocaciones de Final Fantasy VII

Hay 16 materias de invocación y, además, Invocar maestro, que las reúne todas: 17 en total. Varias se pierden si pasas de largo, así que repasa los avisos de cada una antes de avanzar.

17 en total3 zonas

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Disco 1

9

Marcados en esta zona: 0/9

  1. #1

    Choco/Mog

    Granja de Chocobos: habla con el chocobo que está junto a la valla.

    Responde con un graznido y te da la materia. Úsala una vez en combate para un trofeo. Es la primera invocación de la partida.

  2. #2

    Shiva

    Bajo Junon: Priscilla te la entrega tras vencer a la Bestia del Pozo.

    Habla con la mujer junto a la casa de la entrada, descansa y al subir las escaleras por la mañana te la regala.

  3. #3

    Ifrit

    Nave Cargo: está en el suelo tras el combate contra el jefe.

    Recógela antes de salir de la nave; no vuelve a aparecer.

    Se puede perder Desde el capítulo 14
  4. #4

    Ramuh

    Gold Saucer, sala de los jockeys de la Plaza Chocobo, tras la Prisión de Corel.

    Entra en la Plaza Chocobo al volver de la prisión y recoge la materia. Si te vas sin cogerla, se pierde.

    Se puede perder Desde el capítulo 17
  5. #5

    Titán

    Reactor de Gongaga: es un objeto invisible del suelo.

    Examina los hierros donde mira el grupo: algo brilla al fondo. Si la pasas por alto, vuelve más tarde con el Viento Fuerte.

  6. #6

    Odín

    Mansión Shinra: caja fuerte del sótano, con la combinación 36 D, 10 I, 59 D y 97 D.

    Abre la caja fuerte, vence a Número Perdido y recoge la materia del suelo.

  7. #7

    Leviatán

    Pagoda de Wutai: se gana al vencer a Godo con Yuffie sola.

    Sube a la pagoda con Yuffie y supera los cinco combates seguidos.

  8. #8

    Bahamut

    Templo de los Ancianos: te la dan tras el Dragón Rojo.

    Recógela antes de salir del templo; después no hay vuelta atrás y se pierde, además del trofeo.

    Se puede perder Desde el capítulo 25
  9. #9

    Kjata

    Bosque dormido: sigue la luz intermitente hasta una materia roja flotante.

    Cógela cuando se vea y con un hueco libre: si el inventario está lleno, se pierde para siempre por un error. Si no, puedes volver al bosque.

    Se puede perderArpa lunar Desde el capítulo 26

Disco 2

6

Marcados en esta zona: 0/6

  1. #10

    Alejandro

    Gran Glaciar: toca las aguas termales y vence a Nieve.

    Sigue el camino de las termas, examina el manantial y supera el combate posterior.

  2. #11

    Fénix

    Fuerte Cóndor: tras la batalla final del fuerte, en la cima.

    Gana esa batalla sin contratar tropas y sal por la sala de vigilancia. Si la pierdes, se puede desenterrar en Ciudad Huesos.

  3. #12

    Neo Bahamut

    Cráter del Norte: en la pantalla del punto de guardado, medio tapada por una roca.

    Es la única del juego: cógela antes de avanzar. Sin ella no habrá Bahamut CERO.

    Se puede perder Desde el capítulo 30
  4. #13

    Hades

    Gelnika, el avión hundido: en la sala de almacén.

    Baja con el submarino, entra en el avión y busca la materia en la sala de almacén.

  5. #14

    Typhon

    Bosque de los Ancianos, tras el regreso de Cloud.

    Llega con un chocobo verde o con el Viento Fuerte. Nombre sin confirmar: en PlayStation de 1998 se llamaba Typoon.

  6. #15

    Bahamut CERO

    Cañón Cosmo: la materia enorme azul de Bugenhagen.

    Llega con Bahamut y Neo Bahamut en el inventario y examina el cristal azul. Si no, se pierde; se puede desenterrar si falló la cuarta materia enorme.

    Se puede perderBahamutNeo Bahamut Desde el capítulo 36

Opcionales avanzadas

2

Marcados en esta zona: 0/2

  1. #16

    Caballeros de la Mesa Redonda

    Isla Redonda, al noreste del mapa: cueva de la materia.

    Solo se llega con un chocobo dorado, que hay que criar antes.

    Chocobo dorado
  2. #17

    Invocar maestro

    Viajero de Kalm por el Arpa de la Tierra, o la materia enorme roja de Bugenhagen.

    Para la materia enorme roja necesitas una copia dominada de cada invocación; tenerlas sin dominar no basta.

Todas de un vistazo

Invocaciones de Final Fantasy VII: dónde conseguir cada una
NombreDóndeCapítulo
Choco/MogGranja de Chocobos: habla con el chocobo que está junto a la valla.Capítulo 12
ShivaBajo Junon: Priscilla te la entrega tras vencer a la Bestia del Pozo.Capítulo 13
IfritSe puede perderNave Cargo: está en el suelo tras el combate contra el jefe.Capítulo 14
RamuhSe puede perderGold Saucer, sala de los jockeys de la Plaza Chocobo, tras la Prisión de Corel.Capítulo 17
TitánReactor de Gongaga: es un objeto invisible del suelo.Capítulo 18
OdínMansión Shinra: caja fuerte del sótano, con la combinación 36 D, 10 I, 59 D y 97 D.Capítulo 20
LeviatánPagoda de Wutai: se gana al vencer a Godo con Yuffie sola.Capítulo 23
BahamutSe puede perderTemplo de los Ancianos: te la dan tras el Dragón Rojo.Capítulo 25
KjataSe puede perderBosque dormido: sigue la luz intermitente hasta una materia roja flotante.Capítulo 26
AlejandroGran Glaciar: toca las aguas termales y vence a Nieve.Capítulo 28
FénixFuerte Cóndor: tras la batalla final del fuerte, en la cima.Capítulo 33
Neo BahamutSe puede perderCráter del Norte: en la pantalla del punto de guardado, medio tapada por una roca.Capítulo 30
HadesGelnika, el avión hundido: en la sala de almacén.Capítulo 35
TyphonBosque de los Ancianos, tras el regreso de Cloud.Capítulo 32
Bahamut CEROSe puede perderCañón Cosmo: la materia enorme azul de Bugenhagen.Capítulo 36
Caballeros de la Mesa RedondaIsla Redonda, al noreste del mapa: cueva de la materia.-
Invocar maestroViajero de Kalm por el Arpa de la Tierra, o la materia enorme roja de Bugenhagen.Capítulo 34