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Ilustración de un templo antiguo bajo el agua, con rayos de luz azul, columnas de piedra cubiertas de musgo y burbujas que suben.

Capítulo 19

El Templo del Agua

Sube, baja y vuelve a subir el agua hasta dominar el templo.

25 pasos0 de 25 pasos hechos14 min

Necesitas

  • Sayo Zora
  • Botas de hierro
  • Nana de Zelda
  • Serenata del Agua

Consigues

  • Supergancho
  • Flechas de fuego
  • Medallón del Agua

Mapa de la mazmorra

Esquema del recorrido de la guía: las salas van unidas en el orden de los pasos, no a escala. Los números son el paso (cofres), la llave o la Skulltula en el juego.

Mapa esquemático de El Templo del Agua, recorrido: 19 salas en el orden de la guía; 4 llaves pequeñas; la Llave del jefe en Sala de la Llave del jefe; 5 Skulltulas doradas (n.º 80, 81, 82, 83, 84).
Marcas del mapa en lista (10)
Este capítulo se ha dividido: su principio está ahora en Capítulo 18: La Caverna de Hielo.
  1. 1 Entra en el templo

    Lago HyliaViaja al Lago Hylia con la Serenata del Agua. Con el Sayo Zora y las Botas de hierro, húndete hasta la puerta del fondo y dispara el Gancho al cristal que hay encima.Reportar un errorEnlace al paso 1
  2. 2 Sigue a Ruto

    Sala principalCon las Botas de hierro, baja a la planta baja de la sala principal y entra en la sala del pilar del este, donde está Ruto. Quítate las botas y síguela a nado hacia arriba.Reportar un errorEnlace al paso 2
  3. 3 Consigue el mapa

    Sala de RutoArriba, en la sala de Ruto, abre el cofre que hay entre las escaleras: guarda el mapa de la mazmorra.Reportar un errorEnlace al paso 3
  4. 4 Aprende a mover el agua

    Sala de RutoToca la Nana de Zelda sobre la marca de la Trifuerza para vaciar el templo hasta el nivel bajo. Otras dos marcas dejan el agua a media altura o la llenan.Reportar un errorEnlace al paso 4
    Aviso
    Si no ves salida, cambia el nivel del agua y vuelve a mirar.
  5. 5 Primera llave pequeña

    Sala de las antorchas · Llaves: 1/4Con el agua baja, déjate caer por el hueco de la sala del este. Dispara una flecha por la antorcha encendida a las dos apagadas, vence a los enemigos de pinchos y abre el cofre.Reportar un errorEnlace al paso 5
    Consejo
    El Fuego de Din también enciende las antorchas.
  6. 6 Brújula tras la pared

    Sala de la brújulaVuela la pared agrietada del sur de la planta baja. Húndete, vence a la criatura de concha, sube con el Gancho, acaba con los Tektites y el Like Like y abre el cofre.Reportar un errorEnlace al paso 6
  7. 7 Corriente del dragón

    Sala del dragón · Llaves: 2/4Empuja al agua el bloque oeste de la planta baja y húndete. Con las Botas de hierro, engancha el cristal de la boca del dragón, cruza la reja y vence a las criaturas de concha.Reportar un errorEnlace al paso 7
    Consejo
    Al salir a flote encontrarás la segunda llave pequeña.
  8. 8 Sube el agua a media altura

    Torre centralGasta una llave en la puerta de la torre central, súbete con el Gancho y toca la Nana de Zelda en la marca: el agua queda a media altura.Reportar un errorEnlace al paso 8
  9. 9 Sala bajo la torre

    Sala bajo la torreEn la torre, baja con las Botas de hierro por el hueco del suelo. Vence a los enemigos de pinchos y engancha el interruptor de cristal para abrir la reja. Aquí hay una Skulltula dorada.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#83
    Reportar un errorEnlace al paso 9
  10. 10 Tercera llave pequeña

    Sala del surtidor · Llaves: 3/4Vuela la pared agrietada del este de la sala principal, en el segundo piso. Húndete, vence con el Gancho a los peces, sube y engancha el interruptor del surtidor hasta el cofre.Reportar un errorEnlace al paso 10
  11. 11 Skulltula de la sala de Ruto

    Sala de RutoCon el agua a media altura, vuela la pared agrietada del este en la sala de Ruto. Vence a las criaturas de concha: en la sala de detrás hay una Skulltula dorada en la pared.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#84
    Reportar un errorEnlace al paso 11
  12. 12 Llena el templo

    Marca del agua altaGasta una llave en la puerta oeste de la sala principal. Golpea el interruptor de cristal, sube en el surtidor y toca la Nana de Zelda en la tercera marca: el agua sube al máximo.Reportar un errorEnlace al paso 12
  13. 13 Plataformas que bajan

    Sala de la cascadaCon el agua alta, gasta una llave en la puerta oeste del piso de arriba. Engánchate a las plataformas que bajan con la cascada y sube hasta la puerta de lo alto.Reportar un errorEnlace al paso 13
  14. 14 Cabezas de dragón

    Sala de los dragonesVence a los Tektites y golpea el interruptor de cristal: suben tres pilares. Encadena enganches por las dianas y las cabezas de dragón hasta la puerta de salida.Reportar un errorEnlace al paso 14
  15. 15 Cruza la sala de la niebla

    Sala de la nieblaEntra en la sala de la niebla, con un árbol en el centro. Al acercarte aparece tu sombra, Link Oscuro: véncela para seguir.Reportar un errorEnlace al paso 15
    Consejo
    El Martillo Megatón le hace daño sin que pueda defenderse.
  16. 16 Consigue el Supergancho

    Sala del SuperganchoEn la sala siguiente, abre el cofre: es el Supergancho. Engánchate a las dianas de arriba y déjate caer por el hueco al río subterráneo.Reportar un errorEnlace al paso 16
  17. 17 Río de los remolinos

    Río subterráneoNada sorteando los remolinos y, en una curva, alcanza con el Supergancho la Skulltula dorada de la pared. Al final, dispara al interruptor de ojo y cruza la reja con el Supergancho.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#80
    Reportar un errorEnlace al paso 17
    Consejo
    La reja te devuelve a la sala del dragón.
  18. 18 Skulltula de la torre

    Torre centralBaja el agua al mínimo y entra en la torre por la planta baja. Sube por las dianas y alcanza con el Supergancho la Skulltula dorada del techo. Luego deja el agua a media altura.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#81
    Reportar un errorEnlace al paso 18
  19. 19 Cuarta llave pequeña

    Sala del estanque · Llaves: 4/4En el lado norte del segundo piso, dispara al ojo sobre la reja y pasa con el Supergancho. En el estanque, tira del bloque, engánchate al techo, empuja el bloque y abre el cofre.Reportar un errorEnlace al paso 19
  20. 20 Salas del norte

    Salas del norteBaja el agua al mínimo y gasta la última llave en la puerta norte de la planta baja. Vence a los Tektites y cruza entre remolinos y rocas rodantes.Reportar un errorEnlace al paso 20
  21. 21 Sube el agua del rincón

    Sala del bloqueVuela las paredes agrietadas y empuja el bloque sobre el interruptor sumergido para subir el agua. Pisa el interruptor de suelo: los surtidores te llevan hasta la puerta.Reportar un errorEnlace al paso 21
  22. 22 Consigue la Llave del jefe

    Sala de la Llave del jefeEn el pasillo de las rocas rodantes, espera a que pase cada roca y gira dos veces a la izquierda. Abre el cofre grande: es la Llave del jefe.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#82
    Reportar un errorEnlace al paso 22
    Consejo
    Detrás de la pequeña cascada del pasillo, el Supergancho alcanza una Skulltula dorada.
  23. 23 Vuelve al nivel alto

    Marca del agua altaRegresa a la sala principal y sube por el surtidor oeste hasta la tercera marca. Toca la Nana de Zelda para llenar el templo.Reportar un errorEnlace al paso 23
  24. 24 Sube a la puerta del jefe

    Rampa del jefeCon el agua llena, engancha la diana que hay sobre la entrada norte. Con las Botas de hierro, sube por la rampa esquivando las trampas de cuchillas hasta la puerta del jefe.Reportar un errorEnlace al paso 24
    Aviso
    Antes de seguir: desde este capítulo ya puedes conseguir 1 Skulltula dorada que solo salen de noche. Si es de día, espera a que anochezca y recógelas para no tener que volver.
  25. 25 Consigue las Flechas de fuego

    Lago HyliaTras salir del templo, ya con el lago lleno, dispara una flecha al sol del amanecer desde la isla del Lago Hylia: caerán las Flechas de fuego.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#46
    Reportar un errorEnlace al paso 25
    Consejo
    Si no es de día, toca la Canción del Sol y espera al amanecer.

El jefe: Morpha

Coleccionables en este capítulo

Lo que puedes conseguir por primera vez a partir de aquí. Cada enlace lleva a su ficha.

Contenedores de corazón: 1

1 de 8 del juego

Pendiente de confirmar (2)

Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.

  • Total de cofres: ninguna guía lo da. El bloque cuenta los 8 que nombran TheGamer y Game8 (mapa, brújula, 4 llaves, Supergancho y Llave del jefe); Kotaku añade una rupia roja bajo la torre y GameWith dice que el mapa y el Supergancho no están en cofres. Plan: añadir la cifra cuando dos guías del remake coincidan en el total; la pared de la brújula, la puerta de cada llave y el cofre de la segunda llave se dejan sin concretar porque las guías difieren.
  • Nombres en español del remake: «Supergancho» (el wiki en español), las criaturas de concha, los enemigos de pinchos y los peces del estanque, que se describen sin nombre oficial. Plan: comprobarlos en el menú y los textos de la versión en español del remake y unificarlos en todo el sitio; la Skulltula de la sala de Ruto va en el paso porque TheGamer y RPG Site la sitúan allí.
Fuentes consultadas (12)
Historial de cambios (1)
  • : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.

Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.

Consigues: Nocturno de la Sombra, Canción de la Tormenta, Lupa de la Verdad.