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Fortaleza de arenisca en un cañón del desierto, con puerta en arco, torres y puentes de madera.

Capítulo 22

La Fortaleza Gerudo

Cuatro carpinteros presos, guardias que no perdonan y un pase que abre el desierto.

10 pasos0 de 10 pasos hechos8 min

Necesitas

  • Supergancho
  • Arco de las Hadas
  • Canción de Epona

Consigues

  • Pase de socio Gerudo
  1. 1 Cruza el Valle Gerudo

    Al oeste de la Llanura de Hyrule, el puente del Valle Gerudo está roto. Crúzalo con el Supergancho, o saltando a lomos de Epona, y sigue hasta la Fortaleza Gerudo.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#49
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#50
    Reportar un errorEnlace al paso 1
    Consejo
    De noche, el valle esconde dos Skulltulas, una en las rocas junto a las tiendas y otra detrás de las tiendas.
  2. 2 Así funciona cada rescate

    En cada celda, habla con el preso: una ladrona gerudo aparece a tu espalda. Véncela, recoge su llave pequeña, abre la reja y habla otra vez con el carpintero.Reportar un errorEnlace al paso 2
    Consejo
    Aturde a las guardias con flechas desde cubierto y cruza mientras están en el suelo.
    Aviso
    Si la ladrona te acierta, sobre todo con su ataque giratorio, vuelves a la celda alta.
  3. 3 Si te atrapan

    Si una guardia te ve, acabas en una celda alta. Dispara el Supergancho a la madera de la ventana, sal por ella y retoma la ruta de los carpinteros.Reportar un errorEnlace al paso 3
    Aviso
    Las guardias aturdidas solo lo están un rato: no te quedes a medio camino.
  4. 4 Primera celda (1/4)

    Ve a la primera celda de tu ruta, habla con el preso y vence a la ladrona que sale. Con su llave pequeña abres la reja: ya llevas 1/4.Reportar un errorEnlace al paso 4
    Consejo
    No te vayas hasta que el carpintero termine de hablar.
  5. 5 Segunda celda (2/4)

    Busca la siguiente celda. Si una guardia te corta el paso, atúrdela con una flecha y cruza mientras cae. Otra llave pequeña, otro carpintero libre: 2/4.Reportar un errorEnlace al paso 5
  6. 6 Tercera celda (3/4)

    Espera siempre a que las guardias miren a otro lado antes de moverte. Ladrona, llave pequeña y reja, como en las anteriores: ya son 3/4.Reportar un errorEnlace al paso 6
    Consejo
    Contra la ladrona, cúbrete con el escudo durante su ataque giratorio y golpea cuando se recupere.
  7. 7 Cuarta celda (4/4)

    Para la última celda de tu ruta, aprovecha los pasillos altos y los muros: espera a que la guardia se dé la vuelta, atúrdela y corre hasta la reja. Con eso, 4/4.Reportar un errorEnlace al paso 7
  8. 8 Recibe el Pase de socio Gerudo

    Al liberar al último carpintero, una gerudo te da el Pase de socio Gerudo. Las guardias te dejan en paz y se abren el desierto, el campo de tiro y el Centro de entrenamiento Gerudo.Reportar un errorEnlace al paso 8
  9. 9 Dispara a caballo

    En el campo de tiro a caballo, de día, llama a Epona con su canción y dispara a las dianas con el Arco de las Hadas: con 1.000 puntos, pieza de corazón.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#52
    Aquí hay una pieza de corazón: cógela ahora#35
    Reportar un errorEnlace al paso 9
    Consejo
    De noche, la Skulltula de la diana del noreste se alcanza con el Supergancho, sin jugar.
  10. 10 Sube a los tejados

    Escala por los tejados hasta el cofre más alto con el Supergancho: guarda una pieza de corazón. De noche, otra Skulltula espera en un muro del lado este.
    Aquí hay una Skulltula dorada: cógela ahora#51
    Aquí hay una pieza de corazón: cógela ahora#34
    Reportar un errorEnlace al paso 10
    Consejo
    Cuando termines, la puerta del desierto te espera: es el siguiente tramo de la aventura.
    Aviso
    Antes de seguir: desde este capítulo ya puedes conseguir 4 Skulltulas doradas que solo salen de noche. Si es de día, espera a que anochezca y recógelas para no tener que volver.

Coleccionables en este capítulo

Lo que puedes conseguir por primera vez a partir de aquí. Cada enlace lleva a su ficha.

Pendiente de confirmar (1)

Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.

  • Los pasos no nombran a cada carpintero ni a las celdas porque Final Boss, Game's Horizon y GameWith las recorren en tres órdenes distintos; tampoco se cita el nombre del capataz (las fuentes escriben Sabooru, Saburo...) ni que los carpinteros reparen el puente al terminar (solo Game's Horizon). Plan: nombrar celdas y carpinteros cuando dos guías del remake sigan el mismo orden, y los nombres cuando se confirmen en el texto en español del remake.
Fuentes consultadas (8)

Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.

Historial de cambios (1)
  • : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.

Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.

Consigues: Réquiem del Espíritu, Guantes de plata, Escudo espejo. Jefe: un jefe te espera al final.