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Capítulo 3

La Vela de Zunari

Un mercader raro, un preso muy particular y una cámara escondida.

9 pasos0 de 9 pasos hechos20 min

© Nintendo · Imágenes oficiales: IGDB.com

Consigues

  • Vela
  • Tinglevisor (sin uso en Switch 2)
  • Mapa de Tingle
  • Caja luminográfica
  • Carta náutica
  1. 1 Despierta en el puerto

    Mascarón Rojo te cuenta que debes rescatar a Abril y que no podéis navegar sin una Vela. Te ha traído a Isla Taura, la isla más animada del Gran Mar.Reportar un errorEnlace al paso 1
    Consejo
    La Pieza de corazón del escondite con los niños ya está a tu alcance, pero la recogemos con las demás de Isla Taura en el capítulo 17.
  2. 2 Compra la Vela

    Pasa bajo los arcos del puerto y sigue el camino hasta Zunari, que vende «eso» por 80 rupias. Resulta ser la Vela que necesitas.Reportar un errorEnlace al paso 2
    Consejo
    Si te faltan rupias, rompe jarrones y corta hierba por la isla hasta juntar 80.
  3. 3 Busca la cárcel

    Sube hacia el noroeste, un poco al suroeste del puesto de Zunari. Un hombre baila ante una piedra con aspecto de lápida: la puerta de madera de detrás da a la cárcel.Reportar un errorEnlace al paso 3
  4. 4 Libera a Tingle

    Tingle te pide que lo saques. Pisa el interruptor tras los jarrones de la izquierda y te recompensa con el Tinglevisor y el Mapa de Tingle.Reportar un errorEnlace al paso 4
    Aviso
    El Tinglevisor no sirve en la versión de Switch 2 (no hay cable GBA): las cinco Estatuas de Tingle y la estatuilla de Mingle no se pueden conseguir.
  5. 5 Empuja la caja

    Entra en la celda abierta y empuja la caja del fondo para descubrir un pasadizo. Arrástrate por él evitando las tablas peligrosas del suelo.Reportar un errorEnlace al paso 5
    Consejo
    Si te caes por una trampilla, saldrás junto a donde despertaste con Mascarón Rojo.
  6. 6 Abre el cofre secreto

    Al fondo del laberinto de madera hay un cofre con la Caja luminográfica. Con ella puedes hacer luminografías de personajes y monstruos.Reportar un errorEnlace al paso 6
    Consejo
    Ojo: en esta versión las estatuillas del Club Minitendo exigen luminografías en color, y esta cámara solo las hace en blanco y negro.
  7. 7 Prepara el barco

    Vuelve con Mascarón Rojo y sube a bordo. Equipa la Vela en un botón de objeto y sigue sus instrucciones: él te enseña a navegar.Reportar un errorEnlace al paso 7
  8. 8 Abre la Carta náutica

    Con la Vela llega la Carta náutica: pulsa Arriba en la cruceta. Es una cuadrícula de 49 casillas con solo tres islas dibujadas, y tu destino aparece marcado.Reportar un errorEnlace al paso 8
  9. 9 Rumbo a Isla del Dragón

    Zarpa hacia el este, siguiendo el viento, hasta la gran isla en forma de pilar que verás en el horizonte. A veces habrá rupias flotando sobre barriles.Reportar un errorEnlace al paso 9
Pendiente de confirmar (2)

Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.

  • El itinerario exacto del laberinto de madera (EliteGuías da una secuencia de giros) no se ha reproducido.
  • Pieza de corazón del escondite (nº 6): el outline la cita aquí, pero hundred-percent.md la asigna al capítulo 17; aquí queda como pista.
Fuentes consultadas (7)

Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.

Historial de cambios (1)
  • : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.

Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.

Consigues: Batuta de los vientos, Saca de cartero, Carta del padre.