Capítulo 3
La Vela de Zunari
Un mercader raro, un preso muy particular y una cámara escondida.
9 pasos0 de 9 pasos hechos20 min
© Nintendo · Imágenes oficiales: IGDB.com
Consigues
- Vela
- Tinglevisor (sin uso en Switch 2)
- Mapa de Tingle
- Caja luminográfica
- Carta náutica
1 Despierta en el puerto
Mascarón Rojo te cuenta que debes rescatar a Abril y que no podéis navegar sin una Vela. Te ha traído a Isla Taura, la isla más animada del Gran Mar.Reportar un errorEnlace al paso 1ConsejoLa Pieza de corazón del escondite con los niños ya está a tu alcance, pero la recogemos con las demás de Isla Taura en el capítulo 17.2 Compra la Vela
Pasa bajo los arcos del puerto y sigue el camino hasta Zunari, que vende «eso» por 80 rupias. Resulta ser la Vela que necesitas.Reportar un errorEnlace al paso 2ConsejoSi te faltan rupias, rompe jarrones y corta hierba por la isla hasta juntar 80.3 Busca la cárcel
Sube hacia el noroeste, un poco al suroeste del puesto de Zunari. Un hombre baila ante una piedra con aspecto de lápida: la puerta de madera de detrás da a la cárcel.Reportar un errorEnlace al paso 34 Libera a Tingle
Tingle te pide que lo saques. Pisa el interruptor tras los jarrones de la izquierda y te recompensa con el Tinglevisor y el Mapa de Tingle.Reportar un errorEnlace al paso 4AvisoEl Tinglevisor no sirve en la versión de Switch 2 (no hay cable GBA): las cinco Estatuas de Tingle y la estatuilla de Mingle no se pueden conseguir.5 Empuja la caja
Entra en la celda abierta y empuja la caja del fondo para descubrir un pasadizo. Arrástrate por él evitando las tablas peligrosas del suelo.Reportar un errorEnlace al paso 5ConsejoSi te caes por una trampilla, saldrás junto a donde despertaste con Mascarón Rojo.6 Abre el cofre secreto
Al fondo del laberinto de madera hay un cofre con la Caja luminográfica. Con ella puedes hacer luminografías de personajes y monstruos.Reportar un errorEnlace al paso 6ConsejoOjo: en esta versión las estatuillas del Club Minitendo exigen luminografías en color, y esta cámara solo las hace en blanco y negro.7 Prepara el barco
Vuelve con Mascarón Rojo y sube a bordo. Equipa la Vela en un botón de objeto y sigue sus instrucciones: él te enseña a navegar.Reportar un errorEnlace al paso 78 Abre la Carta náutica
Con la Vela llega la Carta náutica: pulsa Arriba en la cruceta. Es una cuadrícula de 49 casillas con solo tres islas dibujadas, y tu destino aparece marcado.Reportar un errorEnlace al paso 89 Rumbo a Isla del Dragón
Zarpa hacia el este, siguiendo el viento, hasta la gran isla en forma de pilar que verás en el horizonte. A veces habrá rupias flotando sobre barriles.Reportar un errorEnlace al paso 9
Pendiente de confirmar (2)
Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.
- El itinerario exacto del laberinto de madera (EliteGuías da una secuencia de giros) no se ha reproducido.
- Pieza de corazón del escondite (nº 6): el outline la cita aquí, pero hundred-percent.md la asigna al capítulo 17; aquí queda como pista.
Fuentes consultadas (7)
Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.
Historial de cambios (1)
- : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.
Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.
Consigues: Batuta de los vientos, Saca de cartero, Carta del padre.
