Capítulo 13
El regreso a la Isla del Diablo
Esta vez entras por la puerta grande, con espada y sin miedo a los focos.
11 pasos0 de 11 pasos hechos35 min
© Nintendo · Imágenes oficiales: IGDB.com
Consigues
- Martillo
- Contenedor de corazón nº 4
- Luminografía del Ganon fantasma (opcional)
- Luminografía del jefe (opcional, única)
1 Rumbo a la fortaleza
Navega hasta la Isla del Diablo con la Espada maestra a la espalda. Los focos ya no te meterán en la celda, pero las barcas con cañones siguen al acecho.Reportar un errorEnlace al paso 1ConsejoLa entrada submarina de la primera vez está bloqueada: tendrás que entrar por la puerta de madera.2 Vuela la puerta
Rodea la isla, busca la puerta de madera y ábrela a cañonazos desde Mascarón Rojo. Al cruzarla el día se vuelve noche cerrada, tranquilo, es lo normal.Reportar un errorEnlace al paso 23 Devuelve las bolas de energía
Sube las escaleras hacia la puerta del fondo y aparecerá el Ganon fantasma. Fíjalo y devuélvele con la espada cada bola de energía hasta que caiga; entonces, tajos sin piedad.Reportar un errorEnlace al paso 3ConsejoSi ya tienes la Caja cromográfica, hazle una Luminografía mientras te ataca: volverás a verlo más adelante, pero no pierdas la ocasión.4 Coge el Martillo
Al caer el Ganon fantasma aparece un cofre con el Martillo. Úsalo para hundir los clavos que bloquean las escaleras y sube por ellas.Reportar un errorEnlace al paso 45 Cruza con la Hoja Deku
Entra por la puerta de la izquierda y planea con la Hoja Deku sobre el vacío. Hunde los clavos con el Martillo y sal por la puerta del fondo.Reportar un errorEnlace al paso 56 Apaga el foco
Ya fuera, sube por la rampa de la izquierda y la escalera de mano y derrota al Bokoblin del foco. Es el único que necesitas desactivar para que no te moleste después.Reportar un errorEnlace al paso 6ConsejoCuidado con el Floormaster de la planta baja: si te atrapa, vas a la celda. Un ataque especial a tiempo lo detiene.7 Avanza hacia la torre central
Vuelve a entrar y cruza otra vez con la Hoja Deku. Sigue por la puerta de enfrente (ojo con la estatua que dispara un rayo) y sal por la puerta que hay sobre las escaleras.Reportar un errorEnlace al paso 78 Libera a Abril
Hunde con el Martillo el poste que cierra la puerta de la torre central. Cuando intentes abrir la celda de Abril irrumpirán los piratas: ellos se encargan de ella y tú de lo que viene.Reportar un errorEnlace al paso 89 Sube sin parar
El cuarto empieza a inundarse y un pájaro gigante rompe el puente. Corre hacia arriba sin detenerte y, si caes, engancha la Garra a los soportes de las antorchas.Reportar un errorEnlace al paso 910 Rompe el casco
Arriba el pájaro te corta el paso: un martillazo en la cabeza te deja subir. Después se cierra el suelo y empieza el duelo de verdad; el consejo está en la sección del jefe.Reportar un errorEnlace al paso 1011 Recoge el premio
Con el pájaro vencido, coge el contenedor de corazón y sigue subiendo la torre. Te espera una escena larga, así que suelta el mando un momento.Reportar un errorEnlace al paso 11AvisoCoge el contenedor de corazón nº 4 antes de subir; si lo dejas, reaparecerá junto al cofre del Martillo. Si quieres la estatuilla de Kranos, fotografíalo ahora, porque es la única ocasión.
El jefe: Kranos
Pendiente de confirmar (2)
Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.
- Número exacto de martillazos al casco de Kranos: EliteGuías cuenta uno y cuatro más, StrategyWiki cuatro en total y Zelda Wiki 'varios'; el texto dice 'varias veces'.
- Si la entrada submarina de la primera visita desaparece para siempre (solo EliteGuías, ya anotado en el capítulo 2).
Fuentes consultadas (7)
Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.
Historial de cambios (1)
- : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.
Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.
Consigues: Medidor de magia doble, Mejora de rupias nº 1 (cartera de 1000), Melodía del Tornado.
