Capítulo 1
El despertar
Un despertar extraño, una isla flotante y una mano que lo cambia todo.
8 pasos0 de 8 pasos hechos25 min
© Nintendo · Imágenes oficiales: IGDB.com
Consigues
- Cámara del despertar
- Tableta de Prunia
- Ultramano
- Santuario de Uqo'u
- Orbe luminoso
- Ámbar
1 Sigue la secuencia inicial
El prólogo te lleva bajo el castillo de Hyrule y acaba con Link despertando en la Cámara del despertar. Todavía no manejas nada: disfruta de la escena y deja que la historia avance.Reportar un errorEnlace al paso 12 Sal de la cámara
Con el control ya en tus manos, recorre la cámara hasta la salida y sal a la Gran isla de los albores. Es una isla flotante: verás nubes bajo tus pies.Reportar un errorEnlace al paso 23 Equípate con lo que haya
Abre los cofres y recoge armas, comida y materiales por el camino. Un arma pequeña y algo de fruta te sirven ahora; en esta isla no hay prisa ni peligro serio.Reportar un errorEnlace al paso 3ConsejoVe rompiendo rocas y cajas con lo que lleves: suelen soltar materiales útiles para después.4 Habla con el gólem ayudante
Un gólem ayudante te entrega la Tableta de Prunia, que se abre con el mapa de la isla. El marcador que ves en él te lleva al Templo del Tiempo.Reportar un errorEnlace al paso 45 Sigue el marcador del mapa
Abre el mapa y comprueba el objetivo del Templo del Tiempo. Mientras caminas, fíjate en las luces verdes de la zona: son santuarios que te esperan más adelante.Reportar un errorEnlace al paso 56 Habla con Rauru
Al tocar la terminal de la puerta del Templo del Tiempo, se pone roja y aparece Rauru. Te pide visitar los santuarios de la isla, marcados por luces verdes.Reportar un errorEnlace al paso 67 Entra en el Santuario de Uqo'u
Es el primero de los santuarios. Nada más entrar recibes la Ultramano, una habilidad que te permite coger y mover objetos con el control de movimiento o con los botones.Reportar un errorEnlace al paso 78 Practica con la Ultramano
Usa la Ultramano para mover tablas y unir piezas con ganchos hasta formar puentes y plataformas. Cruza al otro lado para terminar la sala y llevarte un Orbe luminoso.Reportar un errorEnlace al paso 8ConsejoEl cofre de este santuario guarda un ámbar: no te lo dejes.
Pendiente de confirmar (1)
Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.
- Los cofres exactos del camino de salida de la Cámara del despertar no se comprobaron uno a uno.
Fuentes consultadas (5)
Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.
Historial de cambios (1)
- : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.
Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.
Consigues: Santuario de Inisa, Combinación, Santuario de Gutanabaq.
