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Capítulo 28

Castillo de Hyrule tenebroso

La última mazmorra pide dobles de Link, puntería y mucha paciencia.

12 pasos0 de 12 pasos hechos60 min

© Nintendo · Imágenes oficiales: IGDB.com

Consigues

  • Mapa de la mazmorra (capítulo 21)
  • Brújula
  • Llaves pequeñas (las cuatro de las torres abren la sala de la llave grande)
  • Llave grande
  1. 1 Prepárate antes de entrar

    Vuelve a los Jardines del castillo de Hyrule con las botellas llenas de hada, bombas normales y el arco a punto. El castillo es largo y apenas tiene descansos.Reportar un errorEnlace al paso 1
    Consejo
    Lleva bombas normales: en una sala hay que lanzarlas por encima de un abismo para que estallen junto a unos bloques.
    Aviso
    Llena las botellas con hadas (el bumerán convierte en hada las chispas de la mazmorra) y equipa las Flechas de luz si las conseguiste.
  2. 2 Entra por el norte

    En la sala principal, entra por la puerta de arriba y sigue a la izquierda. Verás columnas y estatuas que lanzan bolas negras.Reportar un errorEnlace al paso 2
  3. 3 Devuélveles las bolas

    Crea dobles de Link y golpea las bolas negras con la espada para que reboten y destruyan las estatuas. Así desaparecen las columnas.Reportar un errorEnlace al paso 3
  4. 4 Pisa cada baldosa una vez

    En la sala siguiente debes pisar todas las baldosas una sola vez para abrir la puerta derecha. Si te equivocas, pisa el interruptor y empieza de nuevo.Reportar un errorEnlace al paso 4
  5. 5 Consigue una llave pequeña

    Crea dobles y pulsa los cuatro interruptores del suelo: aparece un cofre con una llave pequeña. Salta al nivel inferior y sal por la puerta del muro de abajo.Reportar un errorEnlace al paso 5
  6. 6 Rompe más estatuas

    Abre la puerta cerrada de la derecha y sube por la de arriba. Crea tres dobles para devolver las bolas a las cuatro estatuas, vence a los enemigos y abre una grieta con una bomba.Reportar un errorEnlace al paso 6
  7. 7 Derrota al guardián del trono

    Sube por la escalera y vence al enemigo grande de la sala del trono. En la sala derecha, un cofre azul guarda la Brújula; luego empuja el trono a la derecha para descubrir una escalera.Reportar un errorEnlace al paso 7
  8. 8 Planea por el exterior

    Fuera del castillo, usa los remolinos para planear hacia abajo. Crea dobles para empujar un bloque y dispara una flecha al interruptor junto al abismo para tender un puente.Reportar un errorEnlace al paso 8
    Consejo
    Los transportadores rojo y azul que irás encontrando te devuelven a la entrada del castillo.
  9. 9 Vence a los de las bolas

    Con dobles pisa los cuatro interruptores de arriba. En la sala siguiente vence a los dos enemigos con bolas de pinchos para que aparezca un transportador rojo.Reportar un errorEnlace al paso 9
  10. 10 Recoge las cuatro llaves

    Cada rincón del castillo guarda una llave pequeña. Necesitarás bombas para bloques agrietados, flechas para cuatro ojos, el Candil para los pebeteros y baldosas pisadas en orden.Reportar un errorEnlace al paso 10
  11. 11 Consigue la llave grande

    En la sala del transportador azul, usa las cuatro llaves en los bloques con cerradura, empuja con tus dobles el bloque de piedra a la izquierda y abre el cofre azul: guarda la llave grande.Reportar un errorEnlace al paso 11
  12. 12 Llega hasta la puerta

    Vuelve al transportador rojo y abre la puerta de arriba. Vence al enemigo de la bola de pinchos, usa los dobles en los interruptores y derrota a los tres guardianes.Reportar un errorEnlace al paso 12
    Aviso
    Tras la puerta de la llave grande suenan campanadas: las dos primeras llegan solas, pero la tercera es un límite real y, si tardas con los últimos guardianes, la partida termina.
Pendiente de confirmar (4)

Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.

  • Los nombres de los enemigos grandes no están en el glosario con seguridad (GN: guardianes/enemigos grandes; ZW: Darknut rojo y Caballero Negro; glosario: Ferrus/Blacknut con duda): se describen.
  • Detalles de qué torre guarda cada llave pequeña: GN y TH las ordenan distinto; se resumen en un solo paso.
  • Efecto real de las Flechas de luz en la mazmorra: no se ha verificado.
  • Orden exacto de las baldosas de las salas con baldosas (TH da el recorrido numerado; GN dice 'un orden determinado').
Fuentes consultadas (7)

Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.

Historial de cambios (1)
  • : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.

Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.

Consigues: Partida guardada tras los créditos (desbloquea las figuritas 131-136, el fonógrafo con 52 melodías y el Escudo espejo de Biggoron). Jefe: un jefe te espera al final.