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Capítulo 16

Templo de las aguas

Hielo, cascadas y un rayo de sol que hay que dirigir con ingenio.

9 pasos0 de 9 pasos hechos60 min

© Nintendo · Imágenes oficiales: IGDB.com

Consigues

  • Candil
  • Mapa de la mazmorra
  • Brújula
  • Elemento de agua
  • Contenedor de corazón
  1. 1 Entra por la grieta de hielo

    Con la Ocarina viaja al Lago Hylia, baja las escaleras al agua y nada un poco hacia abajo y a la izquierda. En la grieta de hielo gigante pulsa R para encoger y entrar.Reportar un errorEnlace al paso 1
    Consejo
    La marca de los vientos del lago queda cerca de la entrada del templo, así que volver es rápido.
  2. 2 Derrite la primera llave

    Empuja un bloque de hielo para pasar. Acciona la palanca y entrará un rayo de sol; vuelve a la sala anterior, tírate por el agujero y empuja la llave helada bajo el rayo.Reportar un errorEnlace al paso 2
  3. 3 Saca la llave grande

    Con esa llave abre la puerta de la izquierda y salta al agujero central. Derrite el bloque con la llave grande y, de vuelta en la primera sala, abre la puerta de abajo.Reportar un errorEnlace al paso 3
  4. 4 Bucea con setas y nenúfares

    En las salas de agua bucea con B bajo el rodillo de pinchos. Atrae la seta con el Jarrón mágico, pisa los interruptores y sube a un nenúfar impulsándote con soplidos.Reportar un errorEnlace al paso 4
  5. 5 Activa la palanca gigante

    Cuando veas una palanca enorme, crea un doble de Link en las baldosas de abajo. Así entra un rayo de sol que derrite la mitad del hielo que cubre el elemento.Reportar un errorEnlace al paso 5
  6. 6 Gana el Candil

    Un gran chuchu azul eléctrico guarda esta sala. Absorbe su base con el Jarrón cuando no esté electrificado y golpéalo al caer; al vencerlo, el cofre guarda el Candil.Reportar un errorEnlace al paso 6
  7. 7 Enciende pebeteros y telarañas

    Con el Candil derrite hielo, quema telarañas y enciende los pebeteros apagados. Las llamas hacen desaparecer bloques y abren puertas que antes te cortaban el paso.Reportar un errorEnlace al paso 7
    Consejo
    Si ves una pared agrietada en la sala oscura, vuélala con una bomba: tras vencer a los enemigos de detrás consigues una llave pequeña.
  8. 8 Resuelve los interruptores

    Crea dobles para empujar los grandes bloques de piedra. En la sala de los tres interruptores, pon un bloque de hielo sobre el de la izquierda y manda al doble a los otros dos.Reportar un errorEnlace al paso 8
  9. 9 Descongela el elemento

    En la última palanca grande, crea otro doble para que el sol derrita todo el hielo. Cuando el elemento quede libre, algo se lo lleva: sigue su pista por el agujero de la pared.Reportar un errorEnlace al paso 9

El jefe: Gran Octorok

Pendiente de confirmar (2)

Esto aún no está contrastado en dos fuentes. Si tienes el dato, avísanos.

  • El nombre en español del jefe: se usa Gran Octorok según el glosario; en el listado de figuritas aparece mal etiquetado.
  • Hay varias llaves pequeñas más en la mazmorra que no se describen paso a paso.
Fuentes consultadas (5)

Redactado con nuestras propias palabras a partir de estas guías. Si ves un error, avísanos.

Historial de cambios (1)
  • : Capítulo publicado tras la revisión con fuentes.

Todos los cambios de la web, en el registro de cambios.

Consigues: Bombas con control remoto, Tercera infusión de la espada (elemento de agua), Poder de crear dos dobles de Link.